روند كلي ساخت سينماتيك ها يا انيميشن هاي بازي WarHammer
در ادامه شما را به مطالعه ي مطلبي در زمينه ساخت CG براي بازي WarHammer : Mark Of Chaos دعوت ميكنيم:
Mark OF Chaos يكي از بازي هايي است كه بازيباز ها را وارد دنيايي مملو از افسانه ها ، جنگ هاي آتشين و خون مي كند.زماني كه اعضاء Budapest مسئوليت ساخت جلوه هاي سينمايي WarHammer را قبول كردند ، آنها هم درك خوبي از خواسته ي طرفداران بازي داشتند و هم كار خوب سازندگان بازي به آنها كمك مي كرد در بهترين راه حركت كنند.ساخت جلوه هاي گرافيكي و سينمايي WarHammer شش ماه ، 25 نفر از اعضا شركت Budapest را درگير خود كرده بود.در اين باره Gabor Marinow سازنده ي اثر مي گويد: (( واقعا كار همگي انها ستودني است و لازم است از تك تك اعضا نام برده شود.)) او از طرف شركت Budapest صحبت مي كرد ، جايي كه هنر هاي گرافيكي به مرحله ي نويني از مهارت ها و خلاقيت ها رسيده است.او با شوق و ذوق من را به همكاران خود معرفي كرد.

Istvan Zorkoczy كارگردان اين سينماتيك ( بخش سينمايي بازي) از ابتدا در كار خود ماهر بود.پيش از WarHammer او 4 سينماتيك را براي بازي اي به نام Armies Of Exigo كارگرداني كرده بود.او رابطه ي شركت با Namco سازنده ي بازي را بهترين بخش طراحي استوري برد و ساخت محصول مي داند.در اين باره مي گويد: (( در باره ي داستان و ساخت آن ما واقعا خوش شانس بوديم كه شركت(نامكو) با اعتماد كامل با ما همراه شد.))او اضافه مي كند : (( تنها شرط ما براي كارمان مبتني بودن كار بر نبردهاي حماسي بود.گروهمان از اين آزادي عمل واقعــــا خوشحال بودند اما كساني كه با گستردگي دنياي WarHammer آشنايي دارند ، مي دانند با قبول اين مطلب چه فشاري بر ما وارد مي آمد.طراحي شخصيت ها ، شناخت گونه ها و وضعيت ها بين ده ها شاخصه و مولفه ي موجود در بازي واقعا طاقت فرسا بود.ما در گستره ي وسيعي از رابطه ها ي شخصيت ها و ظاهرشان به تحقيق پرداختيم.Erik Mogensen از تيم سازنده ي بازي در طول كار اطلاعات بسيار زيادي به ما داد و اين فداكاري او باعث هماهنگي بسيار عالي دنياي بازي و سينماتيك هاي آن شده است.))

سينماتيك تلاش كرده تا چهره ي سربازان خسته ي امپراطوري را پس از نبردي عظيم به نمايش بگذارد.هدف كلي 3 دقيقه نمايش سربازان، ايجاد احساس هماهنگي با دنياي WarHammer بوده است.اين سينماتيك با نمايش عالي احساست به وسيله صدا گذاري خوب و ايجاد سوال هاي بي جواب در مورد داستان ، به بينندگان اجازه مي دهد تا پاسخ هايشان را در طول بازي يا در ذهن كنجكاو خود پيدا كنند.كشيش جنگجو شخصيت مورد علاقه ي Istvan Zorkoczy و تبديل به شخصيت اصلي و محوري سينماتيك و رهبر سربازان شده است.دشمنان در حد ممكن با دنياي WarHammer هماهنگي پيدا كرده اند.در بازي خدايگان اغتشاش و خونخواري ، Khorne ، حكومت تاريك جنگجوهاي الف و بزخس گونه هاي جن، حضور دارند اما در فيلم نهايي حضورشان كمرنگ تر شده است.
Zorkoczy توضيح مي دهد : (( در بخشي كه نيروهاي امپراطوري با شورشيان درگير مي شوند ما واقعا داستان زيادي در مورد كشتار جن ها در جنگل ممنوعه و نبرد آنها در مقابل سربازان داشتيم در نتيجه اين بخش فيلم خيلي طولاني مي شد اما بعد از آن ما با مكان هاي خلوت و ساده سر و كار داشتيم.من واقعا ناراحت شدم وقتي اين بخش از داستان در فيلم اصلي حذف شد ، اما بايد زمان و هزينه را هم در نظر مي گرفتيم.شايد روزي نسخه ي ديگري از آن را ساختيم.))دست آخر پس از اصلاحات انجام گرفته در فيلمنامه ، مسئوليت كارگرداني آن به عهده ي Istvan گذاشته شد.

اول يك كار ساده ساخته شد و تطبيق حركات دوربين و شخصيت ها مورد بررسي قرار گرفت و البته اين طرح خوب به نظر مي آمد.يكي از هنرمندان اضافه مي كند : ((بر خلاف اكثر سينماتيك هاي ساخته شده براي بازي ها ، ما از شيوه هاي رايج فيلم برداري فيلم هاي اكشن استفاده كرديم تا هر چه بيشتر از حس كامپيوتري بودن صحنه ها فاصله بگيريم.كمك اصلي ما براي انجام اين كار لرزش هاي دوربين در صحنه هاي نبرد بود، البته ما گرافيك را هر چه طبيعي تر شبيه سازي كرده بوديم و جلوه هاي محو شدن حركات و عمق ميدان، در پردازش نهايي به واقعي تر شدن صحنه ها دامن مي زد.))
23 سال تجربه در پس دنياي خلق شده براي بازي WarHammer قرار دارد.Peter Fendrik كارگردان هنري Mark Of Chaos است ، او همچنين در پروژه هاي قبلي مانند Exigo كار كرده است.اطلاق هنرمند سه بعدي برتر به او كار صحيحي است ، پيتر بهترين اعضا را براي تيم گرافيكي خود برگزيده و گرد هم آورده است.او قصد داشت شخصيت ها و دنياي خلق شده اش در بهترين سطح از واقع نمايي باشند.حسي غريب در شباهت حركات اغراق شده ي شخصيت ها با دنياي WarHammer وجود دارد و نمي گذارد شخصيت ها از فرم فانتزي خود در بازي فاصله بگيرند.Fendrik مي گويد: (( اين كار ساده نبود و ما مجبور بوديم از ترفند هاي خاصي براي اين منظور استفاده كنيم.)) او ادامه مي دهد : (( ما تسليحات اصلي شورشيان را واقعا دوست داشتيم ، اما بعضي وقتها حركات دست آنها چندان جالب از اب در نمي آمد ، در نتيجه ما مجبور بوديم در تمام مراحل ساخت سينماتيك با تيم سازننده ي بازي همكاري نزديكي داشته باشيم و برنامه ريزي ها هميشه توسط كار گروهي مشخص مي شدند و واقـــعا همكاري خوبي با يكديگر داشتيم.))

پيتر در ادامه مي گويد: ((صد البته در يك فيلم خوب جو فيلم مانند شخصيت ها و داستان با اهميت است.محيطي ويران و قديمي براي نشان دادن فضاي نا اميدانه و خسته ي داستان بسيار مناسب بود ، البته شخصيت ها هم در اين مسئله سهيم بودند.براي طبيعي جلوه دادن چنين فضايي ما از مجموعه نورهاي ساده استفاده كرديم.استفاده از لايه هاي مه و دود در بخش جنگل هاي سوخته بسيار خوب بود اما دود زياد باعث يكدست شدن فضا و در نهايت كسل كنندگي آن مي شد به همين منظور ما از خاكستر هاي معلق در فضا استفاده كرديم.
جريان كار
در ساخت سينماتيك هاي قبلي ( ياد آوري مي كنم منظور از سينماتيك انيميشن هاي كامپيوتري است) مانند Exigo ، يك گروه مسئوليت انجام تمامي مراحل كار را بر عهده داشت.در اين فيلم پس از اتمام برنامه ريزي ها ، مدل سازها دست به كار شدند اما براي Mark Of Chaos ما مدل هاي ساده اي را طراحي كرديم تا هنرمندان بر روي جزئيات مدل ها در برنامه ي ZBrush كار كنند، و به همين دليل مدل سازها برخلاف پروژه ي Exigo كمي از جريان كار فاصله گرفتند.نتيجه ي اين شيوه باور نكردني بود و ما خيلي سريع شخصيت هاي خود را تحويل گرفتيم.مدل سه بعدي شخصيت ها با اضلاع كمتر ساخته شده بود.(Low-Poly basis) البته شخصيت ها امكان تغييرات در بافت ها و شكل و شمايلشان را داشتند تا ما بتوانيم سلاح ها و وضعيت هاي جديدي را برايشان طراحي كنيم.

Robert Kovacs سرپرست پروژه مي گويد: ((مسئله ي اصلي در جريان اين كار ، پشتيباني بخش هاي مختلف ، به صورت همزمان بود و مراحل ساخت آن در حد ممكن با بقيه بخش ها هماهنگ شده بود.قابل انعطاف بودن مسير كاري ، بسيار مهم است و در زمان انجام پروژه و كيفيت نتايج حاصله واقعا موثر است.اين روش باعث مي شود هر كسي بتواند از مهارت هاي خود به بهترين شكل ممكن ، استفاده كند.))
تنظيم خروجي كار
همه ي صحنه ها در Maya ساخته شده اند و از تعداد بسيار زيادي اسكريپت و پلاگين براي اين كار استفاده شده است.(اسكريپت نوعي رابط ساده ي برنامه نويسي است و پلاگين هم شبهه برنامه هايي هستند كه براي بهتر شدن عملكرد يك نرم افزار خاص مورد استفاده قرار مي گيرند.)

Kovacs در اين مورد مي گويد: (( براي رندر كردن شخصيت هاي پيچيده ي بازي ما از ترفندهاي خاصي استفاده كرديم.در آرشيو فايل ها ما اجسام ثابت زيادي داشتيم تا در صورت نياز آنها را جايگزين كنيم.اگر يك صحنه خيلي پيچيده بود ما رندر آنرا به چند قسمت تقسيم مي كرديم.بنا براين امكان استفاده از بعضي جلوه هاي رندر شده را در بخش هاي ديگر داشتيم.تمامي اين كارها بوسيله ي RenderSet Editor يا تنظيم كننده ي خروجي نهايي انجام شدند.)) (رندر Render در اصطلاح به عمل تبديل فرمت سه بعدي به نتيجه ي نهايي گفته مي شود.اين نتيجه مي تواند تبديل مدل سه بعدي به يك عكس يا تبديل انيميشن سه بعدي به يك فيلم باشد.)
RenderSet Editor ابزاري براي دسته بندي اجسام مختلف در گروه هاي چندتايي بود ، و عمل كنترل رفتارها و عكس العمل هاي آنها را راحت تر مي كرد.
كنترل از راه دور
استفاده از برنامه هاي اختصاصي شركت نقش اساسي را در ساخت اين پروژه ايفا مي كرد.نيازهاي اعضا تيم به صورت انفجاري رشد مي كرد و استفاده از سيستم كنترل داخلي پروژه يا Dproject به ما اين امكان را مي داد كه از مركز كنترل ساخت پروژه را مديريت كنيم.(منظور استفاده از يك برنامه ي مركزي براي مديريت بخش هاي مختلف است.) اين مزيت فقط در بخش رندر كاربرد نداشت ، بلكه در خروجي گرفتن از صحنه هاي پر جزييات ، بعد از اصلاح انيميشن يا اصلاح و تركيب بعضي بخش ها در زمان رندر يا امور ديگر به طور موثري، كاربرد داشت.
بعد از اتمام كار از ما خواسته شد تا دامنه ي سلاح ها را گسترش دهيم ، ما پس از ساخت سلاح هاي جديد با استفاده از Dproject يا كنترل مركزي به راحتي اشيا جديد را در صحنه ها جايگزين كرديم.با Dproject به راحتي مي توان تغييرات دلخواه را در كار نهايي بدون هيچ دردسري ايجاد كرد ، كه ايجاد تغييرات لازم در صحنه ها و لايه هاي مختلف را شامل مي شود.براي ايجاد درخشش اعضا تيم رندر سازي از تركيب مولفه هاي قديمي با يكديگير استفاده كردند تا به نتيجه ي مناسب برسند.بخشي از اين كار توسط انسان ، و بقيه توسط برنامه گرافيكي انجام مي شود.اين تكنولوژي اجازه ي تغييرات همزمان در زمان توليد محصول را به سازندگان مي دهد.اعضا بخش رندر از برنامه ي Pixars RenderMan با ابزار هنري استفاده كردند ، اما براي برخي درخشش ها و بازتاب ها مشخص از برنامه Mental Ray كمك گرفتند.
Kovac مي گويد: (( ما خيلي زود در تجربياتمان به تكنيك هاي نورپردازي دست يافتيم و با استفاده از برنامه ها و ابزارهاي انتخابي مان به نتايج بسيار عالي اي رسيديم ، هرچند مشكلات زيادي را پشت سر گذاشتيم.))
نرم افزار هاي اختصاصي
تيم گرافيك در پروژه هاي گذشته ، نرم افزارهاي اختصاصي اي را ساخته و استفاده كرده بودند اما براي پروژه ي WarHammer نيز نرم افزارهاي خاصي طراحي و ساخته شد.
به عنوان مثال نرم افزار dMIST براي ايجاد صحنه هاي تار و كدر در جنگل هاي مه گرفته استفاده شد.اين برنامه اجازه مي دهد مه با كيفيت بالا بر روي انيميشن استفاده شود ، و با اصلاح بخش هايي كه مه با اشيا برخورد مي كند مي توان حس حضور مه در صحنه را ايجاد كرد.
رداي روي دوش جنگجويان هم با نرم افزاري اختصاصي ساخته شد.dFur واسطه اي است براي چندين برنامه و مجموعه ابزار آن كمك مي كند تا به كيفيت هاي جديدي در بافت ها برسيم ، مثلا براي گل آلود كردن جنگجويان از PRMan , Maya و چند برنامه ي ديگر توسط dFur استفاده شد و البته نتيجه ي آن بسيار خوب بود.

در نهايت ذكر اين نكته لازم است كه استفاده از برنامه هاي ديجيتالي در دامنه ي وسيع باعث برتري آثار شركت Budapest در همايش ها و مسابقات گوناگون شده است.

ليست اعضاي تيم WarHammer Cinematic :
كارگردان : Istvan Zorkoczy
تهيه كننده : Gabor Marinov
سر پرست گرافيكي : Robert Kovacs
كارگردان هنري : Peter Fendrik
مشاور سينمايي : Gabor Szabo
هنرمندان CG : Laszlo Aszalos, Akos Haszon, Janos Orban, Karoly Porkolab, Kornel Ravadits, Tamas Varga (CG به كارهاي گرافيكي اي اطلاق مي شود كه با كامپيوتر ساخته شده اند.)
انيماتورها : Gabor Horvath, Agoston Princz
كارگردانان فني : Szabolcs Horvatth, Peter Kovacs, Andras Tarsoly
موزيك : Tim Kelly
اركستر : اركستر Hungarian Film
طراح صدا : Attila Tozser
موشن كپچر : Hoselito Duric (موشين كپچر : ضبط حركات طبيعي و استفاده از آنها براي انيميشن يا اهداف ديگر به وسيله سيستم هاي كامپيوتري است.)
بدل كاران : Gabor Balogh, Tamás Gyongyossy
طراحي نرم افزار : Gabor Medinacz, Gabor Tanay
مدير گروه : Gabor Kali
سناريست : Chris Wren
منبع : بازی سنتر